对话雷霆游戏CEO翟健:我眼中最具机会的五个品类

时间:2019-08-24 来源:www.apokueo.com

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“但善行,不要求未来。”

文/梁子

经过三年的Roguelike,雷霆队的比赛决定扩大其战场。

7月底,TapTap推出了雷霆迅雷发布的新巡回预览。那些熟悉迅雷游戏的人应该会发现这些产品不是我们习惯的Roguelike。

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如果您想在过去三年中总结一下迅雷的类别布局,您可以说您已经取得了初步成果。根据去年年底雷霆游戏公告,《不思议迷宫》2017年平均月收入超过1400万元,2018年上半年平均月收入达到1241.6万元; 2017年6月开始运营的《地下城堡 2》是在2018年。上半年,收入超过2180万元。

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《不思议迷宫》即将推出的全球服务

《不思议迷宫》Roguelike游戏的良好市场表现,再加上《问道》手机游戏的稳定收入,给雷霆带来了更多的类别扩张弹药。在过去的两年里,当中国仅推出三款新产品时,今年推出了四款新产品,并计划推出20多种新产品,这种类型也包含在最初的Roguelike策略中。七种类型的Roguelike,休闲,RPG,AVG,放置,卡片和模拟操作。

和往年一样,在今年的ChinaJoy,雷霆游戏CEO俞剑再次坐在对面的葡萄君,谈论他们的策略和当年的感受。为了避免与大厂商的积极竞争,利基类别仍然是今年雷霆的战略选择。何健还谈到了他最令人着迷的五个类别:“在这个阶段,安置挂机可能是我们最重要的类别;接下来可能是休闲+ - 这个类别在今年非常火爆;可能有女性, AVG,并打开沙盒。“

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迅雷游戏定位轻型运动手机游戏《奇葩战斗家》

与往年不同,于坚决定将产品的商业化水平提升到更高的战略水平。在这个过程中,它必然会忍受玩家舆论的挑战。在TapTap一直备受好评的雷霆如何解决口口相传的危机?

分类机会:

休闲+,安置,女性定位,AVG,开放沙箱

Grape King:过去一年有多少产品?

于坚:我可能已经看过六七百个了。

Grape King:你最终选择了多少?

于坚:可能会有四五十个项目被选中。

葡萄王:这个比例高吗?

于坚:我没有比较这个问题,因为我们判断它是由高还是低判断,但是这个产品是否是我们喜欢的,同时,我们必须澄清我们可以给对方什么价值以及什么其他方需要。对我们而言,也希望对方的最终选择有利于公司的发展和未来。

Grape King:今年采摘产品的思路和方向会有所改变吗?

于坚:总体方向没有变化,但我们自身运营能力的提升略有变化。主要变化是我们和我们的合作伙伴需要关注游戏的商业设计。

因为每个产品都应该考虑从生产开始如何进行付费设计,如何做不同的内容。事实上,我们联系的许多开发人员都没有想过这个。他们只是想做一个特别好的核心游戏玩法,但是一开始就忽略了支付问题,这将使以后的调整变得困难。

葡萄王:这是对旧产品的深刻感受。

于健:比较难,球员的满意度不高。我们今年关注的内在能力是让这部分以后难以做到,如何变得多一点。让玩家在体验过程中的体验,保留和支付不会受到太大影响,甚至不会受到影响。

Grape King:今年为什么要特别关注这件作品?

于健:一个是我们会看到今年发布的一些相对较快的产品。其中,内容消费过快,整体版本进度跟不上,商品化程度不足等客观问题;

另一个原因是,今年仍有一个重要原因是联络小组的数量有所增加。在最早的时候,我们联系了开发人员至少一两种产品,因此他们知道如何做到这一点。我们在用户体验方面更有帮助。今年团队有很多新产品,他们可能是第一次进入一个类别。因此,在设计的这个方面,我们需要为开发团队提供一些支持和帮助,作为一个运营许多不同产品的团队;

与此同时,一个关键的操作点是不应该有技术上的惊喜。许多中小型团队经常面临的大多数卖空诉讼主要是由于登录逻辑,可能存在一些问题。我们经常在服务当天遇到很多产品,登录到服务器的数据库由于查询速度慢而没有编入索引,这导致多人访问数据库时出现技术问题。这对新开发团队来说基本上是个问题。

这些东西我们已经有了一个非常完整的过程,包括压力测试的方式,这实际上是我们做的更好的地方。当然,我不能保证每次新产品上线,压力都很大。我不知道哪个链接会有问题。

Grape King:我发现你库存的产品类型的分布已经扩散了很多。它以前集中在Roguelike,现在RPG,AVG和女性都在那里。您如何计划类型?

于坚:去年我们谈过这个问题。我们的目标是希望用户在提到Roguelike时可以想到我们,而不是提到我们想到Roguelike,这可能需要三年,五年甚至十年才能完成。

Roguelike仍然是我们最重要的类别。我们倾向于关注市场上的好Roguelike,包括市场上的一些杰作。然而,在此之前,没有特别关注哪一个。

我们现在略有分歧。例如,在这个阶段,挂机可能是我们最重要的类别;接下来可能是休闲+ - 这是今年非常热门的一个类别;未来的盒子里可能会有女性,AVG和露天沙子。这些类型是我们后期发布的重点。当然,还会看到其他细分市场的产品。

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迅雷游戏发布爱悬疑拼图手机游戏《人偶馆绮幻夜》

Grape King:您如何看待这些方向的机会?

于健:我们仍然会围绕一两个大核心来做。其中一个核心是产品本身。现在随着手机用户的增加,每个人都爱吃萝卜白菜,虽然大多数人喜欢吃火锅,川菜,但我们做的可能会更加谨慎。

这些东西也被人们吃掉了。举个例子,没有多少人喜欢吃羊肉,但我们做羊肉。正是出于这种考虑。

葡萄王:首先考虑的是差异,避免积极的竞争?

简健:对。但这只是其中一点。

另一个机会是这些类别更有可能自发传播。对于这种产品,我们的经营和分销工作有两件事:第一件事就是核心圈子的传播;第二件事是通过长期的运营发布让它出来。

这是我们所有产品合同的两个重要核心:分段类型和自传播属性。

葡萄王:今年许多制造商正在制造休闲产品。你怎么看到这里的机会?

于健:休闲+,还是回归我们所说的精华,用户互相传播,自然传播。之前的休闲游戏可能没有广告的实现和对这些事物的理解那么深。我们发现,建立在一个非常神奇的休闲游戏上的成熟的数字系统现在越来越成功。

一个神奇的游戏玩法加上Roguelike体验,加上SLG或MMO值,最后是一个了解用户和洞察用户的广告。这组东西在一起,它可能是我们认为更有可能带来广泛传播的这种组合。

这件事不能被理解为将这些简单的总和加在一起。但作为一个多年积累的生产者,我在每个类别都有一定程度的参与。最后,我在某个领域深入研究过。在一起做完之后,我做得很好。我们已经看到了一些优秀的产品。就是这样。

Grape King:很多游戏都在谈论类别的融合。在您看来,当休闲类别是类别的融合时,逻辑是否更加顺畅?

简健:新游戏的难点之一就是赢得客户。客户的核心是核心游戏玩法,休闲游戏通常可以解决这个问题,至少在你去玩的时候,感觉更有趣。其他类别的游戏,例如传统的MMO和SLG,都是基于人的水平,向后推动乐趣层。

在这里添加合理的游戏玩法,我们感觉非常有效,现在市场上已经看到了很多好的产品。回到最重要的,雷霆自己做的大部分游戏都属于用户相互促进和互相推荐。如果游戏分为三个核心,即添加,保留和裂变,我们一直在进行的是裂变比较。更多,刚刚提到的产品都是裂变产品。

Grape King:我觉得你所谈论的类别,比如AVG,打开沙箱,用户确实有一个更重要的自我传播功能,但似乎挂机无法循环。

Jian Jian:是的,我们还有另一个考虑因素。它属于一种为玩家提供时间或时间的类型。

我们目前正在合作的游戏具有以下特征:核心概念更好,独立更强,内容消费更快。玩家玩一两个月后可能会丢失一个。因此,我们希望选择一些悬挂产品,并吸引可能会丢失的用户。

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迅雷游戏发布,木七七游戏工作室开发机架放置游戏《冒险与深渊》

在等待新产品的过程中,这些用户可以高质量地玩我们的游戏,也可以满足挂机用户的需求。对我们来说,我们之所以选择放置挂机游戏,是为了接管迅雷的现有用户。

Grape King:有没有考虑更多商业化的因素?因为这个类别更容易赚钱。

于坚:相对来说,我会考虑的。但是,我们正在放置钩子,需要考虑三个核心:

第一个核心是概念设计。这种概念设计包括游戏玩法,体验和创新差异化。我们选择产品,我们不能说我们还要选择更常规的产品。这不合适,我们觉得这个效果不会很好。

第二个核心在于整个设计的循环。这体现在保留方面。保持悬挂类别更好,无论是三,七,三十种产品,都比较好。然而,它们的差异反映在保留的不均匀性和下降的程度上:第14次和第7次停留之间有50%的下降,有些下降了20%,有些下降了10%。这种差异很大。

第三个核心可能正在考虑商业化。但商业化和保留密切相关。如果玩家愿意留下,那么如何进行商业化是可以的。但是玩家不愿意在这里玩,而且这样做也没用。许多人倾向于支付前线费用,但我认为不应该为此做好准备。这种游戏玩家的心理成本相对较低,因此费用很长,不应该很短。

Grape King:AVG和开放沙盒?中国的成功案例并不多。

于健:AVG有点巧合。我发现该团队的小伙伴喜欢它,我也遇到了很多优秀的开发人员。在这种情况下,AVG的自然传播元素就在这里,中国的AVG数量仍然较少。

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迅雷游戏代理AVG游戏《双境之城》

开放沙箱类别是一个成功的产品,但这一类别并不是特别成功。这也是我们选择的关键。虽然这里有强大的敌人,但你仍然可以尝试参加比赛。当然,竞争的前提是我们已经找到了一个在这个领域有足够积累的团队。如果没有,我们肯定不会做这样的事情。

或者从产品上看,其核心痛点,核心需求,在核心圈内打磨,其实最重要的是获得第一部分金额,相当于雪球核心雪球,在间隔推广中推广。我认为也适用于所有年龄段的游戏,也就是说,作为玩家,他们将以发布战略的方式关注这些年龄段的痛点,核心特征是主要特征。

举个例子,我们在8月29日有一个游戏《伊洛纳》。我们认为这是一个非常开放的游戏,现在很多玩家都没玩过这个开放游戏。这是80年代以来的第一次,我们有这种开放的故事风格,播放《金庸群侠传》,我希望《伊洛纳》在95s的心脏和00之后成为像《金庸群侠传》这样的开放式游戏。

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迅雷游戏即将上线开放手机游戏《伊洛纳》

关于用户操作:真诚的力量

Grape King:你选择这个产品的方向(裂变属性),它是否也决定了你的玩家的容错率,哪个低于其他产品?

于坚:我不能完全说出来。首先,什么是容错率,这个标准应该是一致的。假设保留率是容错率,我认为得分和保留之间没有很强的相关性。我仍然认为对游戏最有用的评价是看看玩家投入多少时间和精力。

来自玩家的反馈仅代表他的想法,并不能确定游戏的质量。当然,我们仍将根据这些反馈进行调整和迭代。客观地说,我们仍然需要查看数据,同时纳入主观评估。这两者结合起来是容错的。

Grape King:事实上,《不思议迷宫》和《贪婪洞窟2》在过去一年中也经历过一些口口相传的危机。特别是,你在TapTap的9.8分的高分也下滑到8.2分。这对你有多大影响?

简健:首先,我们不能自己做,不辜负球员的期望。这也是由于我们自己的能力不够,所以所谓的影响仍然是如何反映,又如何做到这一点。

我阅读了评论,很多用户对《贪婪洞窟2》中的平衡设计和概率事项抱有很多抱怨。但这不是因为我们的意图。实验室中的测试结果与玩家实际玩的不同。与此同时,理解的概念也不尽相同,例如,玩家对1%概率的理解是“一百次必须出局”;我们设计的意图是每次输出的概率是1%,这两者完全不相同,必然存在认知差异。

在概率设计中,如何让玩家理解并与玩家达成共识是我们设计的难点。这是一个经验教训。

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Grape King:提高你的能力是很重要的,但是你对这种操作有什么看法,特别是面对糟糕的评论?

于坚:只有一个关键点,对球员真诚。什么是诚意?做一件好事并不困难。困难的部分是继续这样做。保持您在公司生活中的诚意,玩家将理解它。只要从开始到结束没有任何骗局,就没有托儿服务,也没有凌乱的东西。你告诉玩家的是内心的想法:如果你做得不好,你做得不好,说实话。玩家愿意接受是你的祝福。如果您不想接受它,那就是您必须承担的价格。

葡萄王:真诚地,很多时候它不仅仅是一种态度,更像是一种能力。有些游戏也想要真诚,但是当你说出来时,人们会感到虚伪。你有经验吗?玩家的意见是让你能够感受到真诚。

简健:两个核心,第一个是先说实话。你心里想的是什么?如果服务器今天没有错误,请不要说网络波动。如果网络确实波动,网络将会波动并且会波动。谁在电脑室?老实说,这是第一点。

问题我们的意见是什么?首先列出这个意见,开发反馈,最后我们决定如何改变它。完成后,我们将通过客户服务向玩家提供反馈。这件事必须要做。

Grape King:到目前为止,您认为您的态度和沟通一直非常真诚吗?

简:是的,但我不能排除有些人对某些事情有些担忧。如果你犯了一个错误,这不能保证,但公司的机制是这样的。以诚意对待人是我们的核心理念,无论是游戏还是合作伙伴。方向必须是这样的。

关于未来:但做好事,不要问未来

Grape King:今年的战略重点是什么?

简健:战略重点从未改变。我们仍然需要在细分区域体验升级的玩家,同时进行差异化的口碑游戏。变革是方法层面,经营策略应该强调商业化的设计,我们必须在品牌建设中制定产品矩阵,并进行大量投资。

Grape King:您未来的渠道策略是什么?现在每个人都会说通道量越来越小。无论如何,很多人都认为渠道是获得用户的最低成本。你怎么看待这个问题?

应该给这件作品多少钱。我认为渠道是获得客户的低成本方式。我不同意这种观点。

渠道也会考虑很多,包括平台的活动,包括产品类别的丰富程度,还会考虑自己收入的情况。它选择你的产品,取决于哪一个?如果您遇到的不仅仅是频道,您可以谈谈它。这是商业谈判。没有达成共识是合理的。并非所有的商业谈判达成共识。

谈论它是可以的,每个都有自己的价值。这是非常重要的。我想每个人都会有一些变化。无论渠道本身还是我们,我们都会根据自身的价值考虑和发展考虑做出一些改变。因此,我们未来的渠道合作战略必须开放和接受。关键是如何不断实现共赢。

葡萄王:有人说2018年可能是未来五年中最好的一年。你觉得怎么样?

于坚:将来会发生什么?每个人都有不同的意见。我的第一个考虑因素是我们在未来五年内想要做的事情。我们自己肯定会更自信,但压力会很大,所以我们会在很多方法上做出很多调整,我们希望能适应这种变化。

但是,并不排除在未来,整个行业可能会发生变化,任何人或任何公司都无法抗拒。所以我们只能做好事,不要求未来。

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